Azərbaycan gəncləri oyunlara nə qədər xərcləyir?

Azərbaycan gəncləri oyunlara

Qlobal əyləncə sənayesinin ən sürətlə böyüyən istiqamətlərindən biri olan oyun sektoru artıq yalnız yeniyetmələrin maraq dairəsi deyil, böyük iqtisadi ekosistemə çevrilib. Müxtəlif araşdırmalar da oyunçuların yaş profilinin genişləndiyini göstərir. Məsələn, Böyük Britaniyada aparılan araşdırmada oyun oynayanların əhəmiyyətli hissəsinin 40 yaşdan yuxarı olduğu, “oyunçular əsasən uşaqlardır” təsəvvürünün isə reallığı əks etdirmədiyi müəyyənləşdirilib.

Təqdim olunan sorğu nəticələrinə görə, geymerlərin 79 faizdən çoxu oyunlara, oyundaxili əşyalara — skinlər, geyimlər və digər rəqəmsal məhsullara, eləcə də abunəliklərə müntəzəm olaraq pul xərcləyir.

Araşdırmanın diqqətçəkən məqamlarından biri oyunçuların yaş və gəlir profilidir. Oyunçuların təxminən yarısı 25-44 yaş aralığında olan yetkinlərdir və onların böyük hissəsinin daimi işi və müntəzəm gəliri var. Bu mənzərə oyun sənayesinin əsas istehlakçı qrupunun yalnız uşaqlardan ibarət olmadığını göstərir.

Azərbaycanda da qlobal trendlərə uyğun olaraq oyunlara maraq genişlənir. “Steam”, “PlayStation Network”, “PUBG Mobile”, “Counter-Strike 2”, “League of Legends” və “Valorant” kimi platforma və oyunlar ölkədə geniş istifadə olunur. Xüsusilə mobil oyunların yayılması oyun auditoriyasının yaş və sosial tərkibinin daha da genişlənməsinə imkan verir.

Sorğu məlumatlarına əsasən, oyunçuların 23 faizi ayda orta hesabla 30-50 manat, 6 faizdən çoxu isə 100 manatdan artıq vəsaiti oyun və oyundaxili alışlara yönəldir. Azərbaycanda da bank kartları və elektron ödəniş vasitələri ilə oyun hesablarının artırılması və rəqəmsal məhsulların alınması geniş yayılıb.

Oyunçu auditoriyasında kişilər üstünlük təşkil etsə də, qadınların payı xüsusilə mobil oyun seqmentində artır. Kompüter klubları və e-idman turnirlərində gənc kişilər əsas auditoriya olaraq qalsa da, mobil və təsadüfi oyunlar qadın istifadəçilərin də sektora marağını artırır.

Məşğulluq göstəriciləri də oyunların artıq böyüklərin gündəlik həyatının bir hissəsinə çevrildiyini göstərir. Təqdim olunan məlumatlara görə, oyunçuların 42 faizi rəsmi işdə çalışan şəxslər, 28 faizi şagird və tələbələr, 8 faizi isə frilanserlərdir. İşdən sonra istirahət və əyləncə vasitəsi kimi oyunlardan istifadə edən yetkinlərin sayının artması sektorda istehlak davranışını da dəyişir.

İT və rəqəmsal media üzrə ekspertlərin fikrincə, bu dəyişiklik nəsil dəyişikliyi ilə də bağlıdır. Bir neçə il əvvəl kompüter qarşısında vaxt keçirən uşaqlar bu gün öz gəliri olan 30-35 yaşlı mütəxəssislərə çevriliblər. Buna görə də onlar üçün oyundaxili 20-30 manatlıq skin və ya “Battle Pass” alışının digər əyləncə xərclərindən prinsipial fərqi yoxdur.

Beynəlxalq məlumatlar da oyunların artıq kütləvi əyləncə formasına çevrildiyini göstərir. Məsələn, 2019-cu ildə Böyük Britaniyada aparılan geniş sorğuda 16-69 yaşlı respondentlərin 86 faizinin son bir il ərzində hər hansı kompüter və ya mobil oyun oynadığı müəyyənləşdirilmişdi. Həmin araşdırmada oyunların yalnız uşaqlar və yeniyetmələr arasında populyar olması fikrinin reallığa uyğun gəlmədiyi vurğulanırdı.

Beləliklə, oyun sektoru artıq yalnız əyləncə deyil, həm də böyük istehlak bazarıdır. Gəlirlərin artması, mobil oyunların və rəqəmsal ödənişlərin yayılması Azərbaycanda da e-idman, oyun xidmətləri və oyundaxili alışlar bazarının gələcəkdə daha da genişlənməsi üçün zəmin yaradır.

MONETAR.AZ